Autor: Arancha Suàrez
Lo importante no solo está en el interior... la
carcasa es también algo muy a tener en cuenta.
Muchos factores se tienen en
cuenta a la hora de desarrollar un videojuego, aunque seguramente el arte sea uno de los más relevantes y, a la vez, menos tenidos en cuenta... que si
jugabilidad, duración, control, historia, originalidad, diseño de fases,... en los foros de debate se acostumbra a hablar de todas estas cosas,
pero raramente se habla sobre el arte de un videojuego de una forma estricta y a tener en cuenta. Así pues, me gustaría hacer hincapié en este
aspecto, el cual con lanzamientos como Bayonetta creo que ha salido ligeramente a debate, pues, el diseño de dicho titulo no ha dejado
indiferente a nadie, para bien o para mal.
A mi personalmente me ha encantado, y es que más allá del atractivo sexual de la protagonista y su
“compañera”, todo el conjunto reluce de maravillas, ya sean los medianos y fantasiosos escenarios hasta los espectaculares enemigos y
los miles de recursos que usa el juego a modo de efectos especiales, adornos o, simplemente, vaciladas. Por otro lado, tendríamos Darksiders,
un también juego de acción pero en este caso desarrollado en occidente y con un arte muy diferente, para mi gusto horroroso. En Darksiders toda
la fantasía de la que gozaba su competidor, Bayonetta, se esfume a modo de escenarios realistas con el típico protagonista “fortote” y
duro que nos recuerda a los personajes de World of Warcraft, todo esto adornado con nada, con recursos comunes, siendo los enemigos lo más a
tener en cuenta, aunque en conjunto todo muy cutre y típico. Con esto dicho podemos ver un ejemplo de dos juegos del mismo género que, solo con el
arte, han conseguido por un lado enamorarme y, por el otro, acabar dejando el juego cogiendo polvo. Un tercer caso, también dentro del género de
la acción, sería el de Dante's Inferno, que deja de lado el pensar para centrar-se en el plagiar, en este caso de God of War, pues, su arte es
rabiosamente parecido.

Todo esto bajo mi punto de vista, claro está, aunque en el
párrafo anterior creo que he plasmado algo que pasa a muchos jugones, y es que el arte de un videojuego, ya sea de manera consciente o no, puede
conseguir que sigamos enganchados a un videojuego en cuestión, porque un mata-mata/machaca-botones no es lo mismo si lo que se ve en pantalla nos
mola o no, siendo en este género concreto algo determinante. No queda otra entonces que seguir con los programas de acción, trasladándonos ahora a
la generación anterior con P.N.03 de GameCube, un juego desarrollado por Capcom y que fue uno de los fantásticos exclusivos del anterior
sistema de Nintendo, un título que fracasó en critica (media de 6 y algo en Metacritic) y ventas pero que el otro día me lo dejaron y, seguramente
debido a su arte, no puede dejar de jugarlo hasta pasarlo en una misma tarde (2 horas más concretamente). Y es que este sería claramente otro ejemplo
donde el diseño de la “prota”, de los niveles y el aire que denota todo el conjunto hace que, si es de tu agrado, te incite a jugar
más y más.
Aún así optar por un diseño artístico singular es siempre algo muy arriesgado, ya que tanto como puedes atraer a jugones
gracias a él, no cuentas con el factor intermedio que atrae a todo tipo de publico, ese factor “40 Principales” que, dentro de la
ambigüedad y de lo que cabría esperar, funciona bien para las masas.
Ya para acabar me gustaría citar a un ultimo juego de acción con un genial
arte, No More Heroes, uff... vaya chicas, vaya enemigos más molones, vaya Davis más carismático y vaya escenarios tan “chic”, otro
ejemplo de molonidad y atracción grácias a un hacer singular en el arte, no apto para masas o, simplemente, personas a las que no guste la dirección
concreta que a tomado su estetica.
· Volver a la portada